既然“一款还有数月发布的游戏在Demo阶段就能火”已经不止发生了一次,可以说明这件事是很容易的事儿吗?
还真不是这样。总体而言,符合直觉也大体算事实的事情是:一款游戏的制作成本越高,发行营销成本也会偏高。在单机游戏范畴内,3A大作的宣发预算才更为稳定,我们前文列举的这类“小而美”的单机游戏,很多时候是没有太多营销预算的,这也就意味着,它会更加依赖这些平台创作者们的进行“内容传播”,当然前提是他们的内容本身够硬。
只不过“酒香也怕巷子深”,有时候,这类游戏从寂寂无名到出圈成爆款,可能只差一篇文章、一则视频,或者别的引爆的方式。我们的确见过不少卖相不错的游戏,错过了一些节点,或者一直没有找到“火起来”的方式,走向了截然不同的命运。
区别是什么?仔细一想,其实可能就是用这种方式火起来的游戏,在某个阶段驱动了内容创作者们做出了易于传播的内容,这些内容,可能是搞笑的,可能是深刻隽永的,也可能是让人血脉偾张的,但总之,都是有趣的、好玩的。
从这一点来看,《一步一脚印》的火既有偶然要素,也有必然要素。
从表面上看,它在抖音上的火,背靠的是抖音巨大的DAU池子,是抖音极佳的推荐机制——但实际上,很长一段时间内,包括游戏行业内的很多人,都不太认可抖音这种公共属性特别强的“超级平台”对游戏传播的作用,这样的案例反而是一种反直觉的证明,证明了抖音创作者的在创作内容、传播内容方面所呈现的活力。
所以另一方面,我们反而不能忽视抖音作为平台的自主作用,此前《双影奇境》抖音主播“E神”成为世界上第一个挑战成功隐藏关的玩家时,机核曾和抖音相关运营人员取得联系,我们了解到,抖音游戏目前已经有了一整套较为成熟的游戏发掘、推广体系,它依托于抖音广大的用户和创作者,平台官方日常所做的事情,不仅是挖掘热点、制造传播便利(如话题、专题页等),也包括观察优秀的、与平台契合的潜力游戏,甚至,会和创作者们高强度联系,每天在Steam上观察类似游戏的出现。
再回过头来看前面发生的一切,很多事情也就变得更容易说得通了。
换个角度重新理解,整个案例当中,抖音的特点并不是传统广告的“曝光量”,而是更多地“从内容出发”、“从创作者和用户的关系”出发,在《一步一脚印》的传播路径当中,“文化人赵老八”成为了起点,而后各类主播和博主的加入,则充分体现了抖音在这一内容矩阵上的优势:在最近的半个月的时间内,头部游戏主播“六晓”、“微小尘”、“杨树”纷纷自发加入了到了这场“赛博康复学走路”热潮当中。
在爆火起来的那个周末,有上百名从头部到中腰部的主播集体直播《一步一脚印》,场面相当壮观。这当中,有不少参与者本身是做其他游戏、甚至其他内容的创作者,再加上万万千千的普通用户,在这些主播和视频的带动下,也“跟风”加入到这个游戏的创作当中。
“自发生长”+“适当调控”成为了平台通过实践形成的一种路径。不论是那个周末的集体直播,还是在那个周末的前后相关视频的创作(包括直播切片、自主内容,等等)也同样自发生长了起来——让一款刚刚发布成Demo的游戏火至如此,除了抖音,能做到的平台还真不多。

很显然,从弹幕的“这是什么游戏”到将它加入到自己的愿望单,发生在《一步一脚印》身上的很多事情都是很顺的。在提及的多款游戏当中,抖音官方也都展现了成熟的运营能力,从建立条目到鼓励把游戏游戏雪球滚起来,路径都显得相当纯属而高效。
“已经没有人能忽视在抖音在‘游戏推手’方面的作用了。”在平时和游戏行业的人接触的过程当中,已经不少人表达过这样的观点。
进化也仍然在发生。不论是轻量化的娱乐内容,还是相对重一些的中长视频,只要是平时爱刷抖音的朋友,似乎都能比较轻易发现这类变化,在这个滚学球的过程当中,这一国民平台不论是对游戏行业的推动还是对具体游戏的曝光作用,都远没有到可以估算的时候。